バーチャ・プランニング3 ー 仮説をより具体的に考えていく

2020年4月19日

バーチャ・プランニング3 ー 仮説をより具体的に考えていく

前回「アイディア(仮説)を思いついたら、一旦、対象母数を調べてみる」を検討しました。
ここで、もう一度、仮説についてもう少し掘ってみます。

1.試験勉強を試験勉強をしているという意識もなく楽しめるようにできないか

1の実現に対して、具体的な方法の考案が必要ですね。
自分で仕組みについて考案してあるのか、できるのか、それとも、研究開発への投資が必要なのかの判断が必要です。

研究開発費となると初期の投資額が大きくなりリスクが増すため、ROI的にもなかなか難しくなりそうですね。
初期投資の額が大きくなればなるほど、投資に対しても慎重になってしまうので、社内で話を進めたり、上層部の了承を得ることが難しくなりそうです。

そこで、

もっと簡単に始められないか?

を考えます。
複雑なロジックやアルゴリズムに基づいたシステムの開発自体は、事業を走らせながら進める、次のスコープとして考えます。
なるべく、小さく始めて、失敗を何度か繰り返すことで発展出来る方法はないものか?

企画に失敗はつきものです。失敗することを前提に企画とプロジェクトの進行を考えます。
失敗から課題点を洗い出して、解消していくことは、商品やサービスの強みの一つです。

まず、テスト、試験と言えば、選択問題ですね。
選択式のゲームと言えばアドベンチャーゲームです。
アドベンチャーといえば、

レイトン教授等の謎解き系
ラブプラス等の恋愛シミュレーション
等々

色々ありますね。
選択肢の選び方、途中のミニゲームの結果によって、内容の進行が変化していくゲームです。

選択肢という点においては、試験と共通点があります。
選択肢型のゲームをベースにして企画していけば、初回の研究開発期間を短くして、第一弾をリリースできそうです。

ここから始めて、将来的には、例えば、FORTNIGHTのようなFPSをプレイするだけでTOEICの点数が上がる、ツムツムのようなパズルゲームをプレイするだけで漢検に合格するといったものを目指します。
そして、最終的には、ドラクエ、FF、ポケモンをプレイしていたら、東大に合格できたを目指します。
実現不可能と思われるかもしれませんが、実現できないことを実現していくからこそ、新たな価値が創造できると思います。

2.ゲーミフィケーションは、何故あまりうまくいっていないのか

2については、これまでゲーミフィーケーションを利用した教材をリサーチした経験から、ある程度の課題点が把握できています。また、同様のゲームをいくつか調べてみる必要があるかと思います。

課題点として、

1.競合他社のゲームと比較して、ゲームとして魅力が無い
2.ゲームなの?勉強なの?訴求が中途半端
3.効果・結果が伴っていない

があげられます。
それぞれの課題点を開いていってみましょう。

1.競合他社のゲームと比較して、ゲームとして魅力が無い

例えば、現在発売されている、有名ゲーム群と比較した場合、ゲームとしての魅力が足りていないものがほとんどです。
ゲーミフィケーションという形をとったばかりに、ゲームとして中途半端なものになってしまっていますね。
ゲームとして、他の競合ゲームとしっかり戦える、魅力が必要です。
魅力というと簡単ですが、そこには、

多くの人にが簡単に楽しめる奥行きのあるゲーム性
多くの人を惹き付ける、キャラクターと世界観
多くに人がのめり込む、ストーリー性

といった、ゲームとしての資質が必要になります。

2.ゲームなの?勉強なの?訴求が中途半端

訴求できるポイントが二つあるため、プロモーション等の訴求コンセプトが中途半端になってしまっています。

ゲームとして売るのか?
勉強として売るのか?

どちらか一方をしっかりと訴求することが必要です。
より、大きい間口の訴求を行うには、まず、

ゲームとしての魅力をしっかり訴求

することが必要です。
勉強として訴求してしまうと、対象ユーザーが自ら狭めてしまいます。
また、勉強として訴求すると、子どもの場合は、購入決定者が実際に、このコンテンツを利用するユーザーから、両親に移動してしまいます。勉強が楽しいよ!と言われて自らのお小遣いをはたいて購入する子どもはなかなかいないかと思います。
勉強を言い訳に購入してもらえるといった意見もありますが、自分の誕生日やクリスマス等に購入してもらうなら、より魅力のあるゲームやおもちゃを欲しがると思います。

訴求方法を分ける必要もあります。
ゲームとしての魅力が伝わるよう、各メディアを効率的に利用して、ゲームをしっかり訴求します。
(参考:SEOから入ると失敗する-1  集客の目的
一方で、勉強の部分については、ゲームとしての訴求に対する後追いとして、クチコミ効果を狙った方が良いと思います。
クチコミに必要なものは、この場合、効果、結果になると思います。

3.効果・結果が伴っていない

これまでリリースされたゲーミフィケーションの多くは、
何かを学べることには学べますが、その結果・効果をはっきりと訴求できていません。
単に、英語が学べる、数学が学べるといったことを歌っているだけで、その結果として、例えば、受験、資格試験に合格する、定期テストで高得点をとれるといったことがありませんでした。
ゲームをプレイした結果として、必ず、試験に合格といった、誰にでも単純明快な効果・結果が出るようにする必要があります。
またそれを、クチコミによって訴求する必要があります。

3.1と2の課題点を解決して1を実現すれば、新しいサービスが作れないか

これまでの内容をサマリーしてみます。

計画について

  • 初期スコープは、簡単なロジックで実現できる製品を目指す
  • 初期スコープ版のリリース後、失敗を繰り返して製品レベルアップ
  • 将来的には、より複雑なロジック、アルゴリズムを研究開発していく

製品について

  • 競合他社のゲームと比較して、ゲームとして魅力のあるゲーム開発
  • ゲームを前面とした訴求で間口を広げる
  • 誰にでもわかる、効果・結果が明白に出る仕組みにする

この事業に必要な要件と段階的なスコープがある程度見えてきました。
次は、一旦、どういったシミュレーションが成り立つかを検討していきます。

続きます → バーチャ・プランニング4 - シミュレーションを作成する前提